
aesthetics-resident-evil-s-tochki-groku-3
Resident Evil Eesthetics ur spelarens synvinkel
Efter att ha släppts 1996 blev Resident Evil en mall för skräcken av spel under de kommande 9 åren, medan denna mall i sig inte täckte Resident Evil 4. Silent Hill, Fatal Frame, Obskur spel - Allt detta är en LIC -invånare (som), det vill säga spel som kopierar en invånare. Till och med ensam i mörkret, som kallas bosattens spelare på internet, var en LIC -bosatt i den nya mardrömmen. Jag undviker medvetet termen överlevnadsskräck, eftersom detta är mer marknadsföring än genren. Och om han från 1996 till 2005 framgångsrikt ersatte termen bosatt-LACA, eftersom de flesta av de emitterande överlevnadsskräcken var en kopia av invånaren, och det var ganska tydligt för spelaren vad den här genren var, nu under en sådan term som han kunde lämna, har han upphört att vara associerad med alla spel och bara drar ett par abstrakt saker i spelarens huvud-"Tja, överleva". Och hur det ser ut och spel det kommer att vara obegripligt. Tidigare betydde överlevnadsskräck en bosatt -lic, och nu är det bara en översättning av "skräck till överlevnad", vilket inte är vettigt. Därför bör denna term behandlas noggrant.
Så den estetiken för Resident Evil från spelarens synvinkel. Till att börja med, att detta i allmänhet är spelarens synvinkel. För kritik (kritik som en studie och inte från ordet "kritiserande") - detta är uppfattningen av arbetet att spela. Inte en tolkning av en mekaniker, utan bara spelarens handlingar och sensationen från detta. Huvudmekaniken och det huvudsakliga kännetecknet i den klassiska Resident Evil -serien är forskning, en sådan typ. Där herrgården är en labyrintliknande plats med hemliga passager på sätt som frimurer från filmer. Spelarens mönster, som tidigare i det andra avsnittet av interaktiv kritik (tillgängligt på Steam), medgav Jill - Pull by the Penns. Spelaren måste kontrollera alla dörrar på sin väg på jakt efter öppna för att hitta nyckeln eller objektet som hjälper till att öppna en annan stängd dörr och så vidare tills alla dörrar är öppna. Platsen är alltid stor och man kan säga en för hela spelet, eftersom ytterligare zoner är associerade med huvudet och är en del. Such a study formula is the main aesthetics of the series, and, therefore, the Survival Horror genre, if this basis is not, it will not be possible to classify the game for this genre, for example, the Resident Evil 4 and the resident 4 -LAC of the game, such as Dead Space, is not Survival Horror, as a resident -metro -tank in them is completely absent. Men vi kommer att prata om inte en klassisk formel en annan gång.
Låt oss nu prata om stridsmönstret. Jag kommer att https://iwildcasino.se/ beskriva exemplet: fienden är alltid nära, du springer bort till ett säkert avstånd och trycker på avtryckaren. Tack vare den förändrade statiska kammaren ser du inte fienden, du vet inte hur nära den är. Du fortsätter att skjuta med förtroende för att du kommer att döda honom innan han kommer till dig, för du lägger ett gäng patroner i det. Men verkligheten är lite annorlunda, och zombies biter dig. Befriad från hans fångst gör du ett par skott till, men han dör inte. Du instinktivt tillbaka tillbaka, men det hjälper inte, så du vänder dig och springer. Ytterligare ett skott och zombies faller, men är det död? Den här historien är inte bara en återförsäljning av vad som händer på skärmen, det är de sensationer som ligger bakom dina handlingar, det är detta som händer i ditt huvud i processen att uppleva denna situation. General Slowness, som i de tidiga skräckfilmerna, som ges av den frånvarande manövrerbarheten av hjälten och oförmågan att springa under skytte, klaustrofobi av korridorerna, som inte ger en plats för manövreringen - allt detta gör det beskrivna mönstret oundvikligen och skapar estestetikerna i striden i den invånaren ondska. En strid fylld med ångest och påminner om en film av en film, men skapad av en spelare, hans lösningar och beteende.
Det finns en annan intressant spelare i LAC -spelspelaren - detta är upplevelserna från okunnigheten om vad som ligger bakom dörren som du öppnar och den efterföljande lösningen av problemet som har kunnat. Zombie kan vara för nära spelaren, det kan finnas för många av dem, och medan dörren långsamt öppnas, förbereder du dig för det okända. Instinktiv reaktion på en svår situation - en sväng till dörren och fly. Och om du inte har valt en snabb reversering för en kombination av nycklar, utan en långsam stik, ökar spänningen, eftersom du förblir i den fientliga atmosfären mycket längre och tvingas se hur fienden långsamt kommer till dig närmare och närmare, som i en långsam ramram.
Tre spelmönster som beskrivs är de viktigaste och intressanta för Game Lac -spelen. Det är de som skapar estetik ur spelarens synvinkel. Vi kommer att avsluta detta på detta, men nästa vecka kommer en video om den visuella estetiken i spelet att släppas på vår YouTube -kanal, så koppla inte av. Prenumerera på YouTube, VK och Steam, för att inte missa intressant material. Just nu har en ny interaktiv episod tillägnad SCUMMERS publicerats i Steam, vi rekommenderar att du bekanta dig med.
P.S.: Den här artikeln är en avkodningsvideo, vi rekommenderar att du bekanta dig med den, eftersom textformatet inte helt kan visualisera alla spelarmönster.
Författare: Alexander Polutov - En utvecklare och aorist av ett videospel, en deltagare i de ledande internationella festivalerna i oberoende videospel Indiecade Europe 2016, 13th International Mobile Gaming Awards Global, Judge Imga Global.